サイバースペースの民俗学: 日本人とメタバース
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a0030177_10203567.jpg柾悟郎の「ヴィーナス・シティ」を読んだら、現在のネット文化についてかなり的確に予言している箇所がいくつも出てきて驚きました。特に興味をひかれたのが、仮想空間やネット社会における日本人の民族性についての考察です。(作品のタイトルにもなっているヴィーナス・シティとは、ユーザーが自己のアバターを操作してネット上の仮想都市の住人として生活を送ることができる娯楽サービスのこと。仮想現実の技術が今より進んだメタバース的なもの。)

ヴィーナス・シティの日本人ユーザーの大半は、欧米人のようにアバターとして自分自身のイメージを使わず、おおむね白人タイプの、またはマンガやアニメやゲームのキャラクターに似せたイメージを使っています。これは現実でも、たとえばMMOとかでよくみられる現象です。セカンドライフなど実際のメタバースではどうなのか、僕は入った経験がないのでそこはなんともいえないんですが。
こうしたことの原因を、明治時代からつづく外人崇拝の風潮、白人コンプレックスに求めるという考え方もあるようです。ただ、「ヴィーナス・シティ」ではそれについては論じられていません。代わりといってはなんですが、「日本人はなぜ本来の自己のイメージとかけ離れたアバターを選ぶのか(なぜ仮想空間で別人になろうとするのか)」について、面白い考察がなされています。すなわち、ヴィーナス・シティは日本人にとっての「異界」だからだと。

日本という国は文化的にも人種的にもきわめて単一的であり、社会全体がその単一性を維持しようとするため、まわりと異なる存在は厳しく排斥される。日本人の日常生活は、それ自体が希釈された宗教的儀礼の連続のようなもので、日常生活に組み込まれたしきたりが宗教と同じほどの同化力と排斥力をもつ。集団の和を乱す行為は些細なものでも許容されにくい。そこで安全弁として一種の「異界」が必要となる。ヴィーナス・シティのような匿名環境は、厳密な社会秩序のガス抜き機構として、一種の電子的な無礼講の場として機能する。

作中での考察はだいたい上のような感じでした。僕なりにこれを補うとすれば、日本人にとって娯楽目的の仮想空間は、文化的拘束からの開放願望を安全に満たすために日常(現実)から切り離された非日常、おおげさにいえばハレの場のようなものであり、アバターに別人の姿を選ぶのも日常と非日常の区別をはっきりさせるためではないか、と考えるのがしっくりくるように思います。上の話はあくまで架空の技術にもとづく架空のネット論ですが、実際のネットのあり方にも通じるところがあるんじゃないでしょうか。あと、この話は「日本人はなぜ三人称視点ゲームが好きなのか」問題とのかかわりも期待できそうです。
ただし、「ヴィーナス・シティ」が書かれた1990年代ならともかく、現在ではネットの中もリアルとさして変わらないほど社会的な空間になってきています。なので、ガス抜き効果については誰もそんなの期待していないというのが実情かもしれません。

ネットでのハレといえば、かつては共同体ぐるみで行う「村祭り」がになっていた若者のガス抜きとコミュニティ結束のシステムが都市化・核家族化により崩壊し、現代ではネット上で発生する突発的な祭りがそのはたらきを一部代行している、みたいな話をどこかで読んだおぼえがあります。若者が安全にお祭り騒ぎをやれる場は、もうネット上にしか残されていないんだろうか。う~ん。本当なら由々しき問題かもしれぬが。ニコニコ動画のアイマスや初音ミクのように適度な活性化状態が長期間つづくコミュニティも、ある意味「終わらない祭り」といえなくもない。そういうネットのブームの中にも日本的なものって含まれてるのかな。
なかなか、容易にはわからんことが多いですね。

ちなみに「ヴィーナス・シティ」が出版されたのは1992年、奇しくもニール・スティーヴンスンの「スノウ・クラッシュ」刊行と同じ年です。日本とアメリカでほぼ同時期に、仮想空間上に構築される「もうひとつの社会」を描いたSFが発表されていたわけか。先見の明があったんだなあ。

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by umi_urimasu | 2009-09-27 12:56 | 本(SF・ミステリ)


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